Knickern - ein uraltes Spiel

Knicker, Murmeln, Marmeln, Picker, Schusser, Mollen, Tetscher, ... all dies sind Bezeichnungen für die alten Knicker, ein Spielzeug, das sich hartnäckig über alle guten und schlechten Zeiten hinweg erhalten hat. Es ist eines der ältestens Spielzeuge der Welt, haben doch immerhin schon die Kinder der alten Ägypter vor tausend vor Jahren damit gespielt und mit den vom Flusswasser rund geschliffenen Steinen spielten noch früher auch die Höhlenkinder der Steinzeit.

Bis dann eines Tages ein gewitzter Mann auf die Idee kam, die runden Steinchen künstlich herzustellen. Sie wurden zuerst aus Marmor gedreht (daher Marmeln), später auch aus Kalkstein, Grauwacke und noch später auch aus Glas. Weil aber auch die armen Kinder Marmeln (auch Murmeln) haben wollten, presste man sie schließlich manuell aus Ton, bemalte und brannte sie. Damit traten sie ihren Siegeszug um die ganze Welt an.

Auch in Freienohl wurde zu allen Zeiten mit Knickern gespielt. Immer wenn im Frühling die Sonne ein bisschen wärmer schien, und Straßen und Plätze trocken wurden, holten die Jungen ihre Knickerbeutel hervor. Mit den Knickern wurde auch ein schwungvoller Handel getrieben. In Freienohl sagte man "kungeln" dazu. Jede Knickerart hatte ihren besonderen Wert und für einen guten musste schon etliche wenige gute geben.

Jungen spielen mit Murmeln, 1930


Knickerspiele

Pick anne Wand (Pick an die Wand)
Der erste Spieler wirft seinen Knicker so an die Wand, dass er in einen Bogen abspringt. Der zweite Spieler sucht nun seinen Knicker so an die Wand zu werfen (picken), dass dieser den ersten trifft oder ihn auf Fingerspannweite erreicht. Also, kann der letzte Werfer die beiden Knicker mit einer Spanne vom Daumen und kleinen Finger verbinden, gehören ihm beide Knicker. Spielen mehrere Jungen mit, gehören ihm auch alle Knicker, wenn er mit seinem den vorher geworfenen anpickt. Ist aber der Knicker eines Spielers nicht weit genug von der Wand abgeflogen, darf er noch einmal picken.


Pick und Spanne (mind. 2 Spieler)
Einer muss nach dem Knicker des anderen werfen, der in unterschiedlicher Entfernung liegt. Trifft er ihn (picken) oder kann er ihn durch die Handspanne mit seinem verbinden (spannen), gehören ihm beide. Erreicht er dies nicht kommt der Gegner ans werfen. Gern wurde dabei gemogelt ("betuppen"), indem man versuchte, einen Knicker mit der Fingerspitze heranzuziehen oder wenn ein Spieler sich weit über die Mal-Linie beugt und die Spielhand weit vorstreckt, um einige Zentimeter zu gewinnen. Beides ist natürlich verboten.

Küffken
Mit dem Absatz wir ein rundes Loch in die Erde gedreht, das Küffken. Früher waren die Schulhöfe nicht geteert oder geplastert, so dass man auch dort dieses Knickerspiel spielen konnte.. Ein Spieler gibt dem anderen eine Anzahl Knicker in die Hand, die dieser verdoppelt. Nun wirft er von einem Mal aus die Knicker gleitend aus der hohlen Hand in das Loch (Küffken). Bleibt eine gerade Zahl (paar) von Knicker im Küffken, gehört ihm der ganze Wurf, bei "unpaar" dem Gegener. Da immer einige Knicker über den Rand springen, ist das Ereignis stets offen und so sehr an Geschicklichkeit gebunden. Also eher ein Glücksspiel.

Uthacken
Wieder wird ein Loch mit dem Absatz gedreht, in das jeder Spieler zwei bis vier Knicker legt, nach denen dann mit einem Knicker geworfen wird. Die herausgepickten Knicker gehören dem Werfer. Als sozusagen gerechter Ausgleich darf der Spieler neu anfangen, der den letzten Knicker aus dem Küffken wirft.

Riegenpläcken
Mehrere Spieler setzen eine Anzahl Knicker in eine Reihe mit etwa 10 cm Abstand. Mit einem "Gewinner" (ein Knicker, der einem schon oft Glück gebracht hat) versucht man nun, einen Knicker aus der Reihe zu schießen (pläcken). Gelingt es, gehört - je nach vorheriger Abmachung - der getroffene Knicker, oder aber auch alle rechts oder links von dem getroffenen Stück liegenden Knicker. Selbstverständlich wird von einer vereinbarten Wurflinie aus geworfen.

Utknicksen
Mehrere Spieler setzen eine Anzahl Knicker in einem kleinen Kreis (Knuff) von etwa 20 cm Durchmesser zu einer Pyramide zusammen. Von der zwei bis drei Meter entfernten Wurflinie aus wird mit einem nicht zu dicken Knicker auf das Häufchen geworfen. Alle Knicker, die über den Kreis hinaus fliegen, gehören dem Werfer. Hat er das Peck, alle Knicker mit einem Wurf aus dem Kreis zu werfen, muss er zur Strafe die gleiche Anzahl Knicker einsetzen.

Literaturnachweis:
De Suerlänner 1968, Heimatkalender für das kurkölnische Sauerland, 1968

Bild: Landesbildstelle Berlin